[Tiêu điểm tại CeBIT 2017] Tại sao công nghệ thực tế ảo VR đang không phù hợp?

Tháng Hai 05 07:00 2017

Hội chợ CeBIT 2017 – sự kiện thường niên lớn nhất và quan trọng nhất thế giới trong ngành Công nghệ thông tin và Truyền thông sẽ mở cửa tại trung tâm hội chợ Hannover, tp. Hannover, CHLB Đức từ ngày 20-24/03/2017. Nhằm giúp Quý vị có cái nhìn rõ nét hơn tại sự kiện này, chúng tôi sẽ lần lượt giới thiệu một số chủ đề quan trọng của CeBIT 2017 tại technologyMAG.net

Hãy theo dõi và chia sẻ thông tin cho các đối tác và đồng nghiệp của Quý vị, để cùng nắm bắt những xu hướng phát triển của ngành công nghệ thông tin và truyền thông của thế giới, khu vực và thúc đẩy sự tiếp cận và phát triển của ngành tại Việt Nam. Thông tin chi tiết và cập nhật về CeBIT, Quý vị có thể tham khảo trực tiếp tại www.cebit.com

Những tín hiệu gần đây từ thị trường cho thấy sự phát triển của công nghệ thực tế ảo VR đang chững lại. Tuy nhiên những số liệu đó không đủ để nói lên tiềm năng của công nghệ này.

Những tín hiệu thị trường được cho là tiêu cực từ lĩnh vực công nghệ thực tế ảo VR được dự đoán sẽ đến vào cuối năm nay 2017. Trong những buổi trò chuyện giữa những nhà phát triển công nghệ gần đây, họ đưa ra khuyến cáo nên tránh xa việc phát triển VR thay vì cố gắng tiếp tục đầu từ vào môi trường công nghệ này. Họ chỉ ra những rủi ro về tài chính mà các công ty sẽ gặp phải nếu không được hỗ trợ vốn từ những tổ chức có nền tảng vững mạnh.

Đây không phải là lần đầu tiên chúng ta được nghe những báo cáo về hãng Crytek. Hãng này đang đối mặt với khó khăn tài chính và nợ tiền lương nhân viên. Nguyên nhân chính được chỉ ra là do họ quá tập trung vào việc phát triển những dự án liên quan đến công nghệ thực tế ảo. Việc phân tích dữ liệu đã nhiều lần hạ thấp dự báo của họ về danh thu mà nền tảng công nghệ thực tế ảo cao cấp Playstation VR sẽ mang lại trong năm nay. Một lý do khác không kém phần quan trọng là do việc tái cơ cấu gần đây tại Oculus. Có khả năng đây cũng là một dấu hiệu cho thấy công ty con của Facebook không đạt được những kết quả như mong đợi.

Công nghệ thực tế ảo: Công nghệ và lĩnh vực vẫn trong giai đoạn khởi đầu.

Nhiều người thổi phồng rằng VR sẽ chết một cái chết từ từ. Tuy nhiên họ đang quên sự phức tạp trong việc thích nghi văn hóa của những công nghệ mới. Và dường như họ đang đánh giá thấp thời gian thích nghi này. Chúng ta nên nhìn lại một cách đơn giản vào đầu những năm 1990, thời điểm mà bất kỳ một ai mang theo bên mình chiếc điện thoại đến những nơi công cộng được xem như một người ngoài hành tinh, và bây giờ mọi thứ đã thay đổi như thế nào thì chắc hẳn ai cũng biết.

tai-sao-cong-nghe-thuc-te-ao-khong-phu-hop

Kiểm tra thực tế nhanh:

Doanh thu của kính thực tế ảo Playstation VR (sản phẩm được tung ra thị trường vào tháng 10/2016) đã không tăng vọt lên mức hàng triệu USD, đây cũng là điều dễ hiểu. Sản phẩm này vẫn có nhiều thiếu hụt về chất lượng nội dung, cái mà  chưa thể đáp ứng một cách đầy đủ nhu cầu của các tín đồ chơi game. Do đó người dùng sẽ không dễ dàng móc ra khỏi túi 500€ để có được sản phẩm này. Trong khi đó, hai loại kính thực tế ảo Oculus Rift và HTC Vive có giá gần 2.000€. Với giá như vậy thì thật sự rất khó để những người chơi game chịu chi tiền ra mua. Vì vậy doanh thu từ những sản phẩm này không tăng vọt cũng là điều không quá bất ngờ. Tương tự, nền tảng thực tế ảo trên di động Dreamday và Gear VR cũng không gây ra được một làn sóng kinh tế trong năm 2016. Nền tảng VR trên di động cho đến nay chỉ đơn thuần là một cửa sổ nhỏ được đưa vào mà VR cao cấp có thể làm. Thật sự rất khó cho những nhà phát triển tạo nên thành công lớn trong năm 2016 khi không có sự đầu tư, hỗ trợ tài chính từ những cộng động người dùng lớn hay những tổ chức có nền tảng vững mạnh.

Thách thức lớn nhất cho năm 2017 rất rõ ràng: cải thiện lại nội dung cho VR thật sự rất cần thiết. Trong một thế giới lý tưởng, sẽ có những nền tảng VR được chuẩn hóa và mỗi hộ gia đình có thể sở hữu một kính thực tế ảo với giá tại nhà máy. Tuy nhiên điều này vẫn chỉ là một ảo tưởng khi điều kiện kinh tế và hệ thống cấu trúc chưa được xử lý. Điều đó có nghĩa là các công ty phát triển công nghệ thực tế ảo sẽ phải đơn độc tìm ra hướng giải quyết. Giống như Robo Recall từ nhà sản xuất trò chơi Epic Games, chi phí cho ra đời sản phẩm này là 10 triệu USD. Với mức tiền như vậy, khá đơn giản để hình dung ra sản phẩm này không thể tồn tại mà không có được nguồn hỗ trợ hiệu quả. Chỉ khi cơ sở hạ tầng được cải thiện, những nhà phát triển nhỏ hơn mới có thể kiếm sống được từ việc sản xuất của họ khi theo đuổi công nghệ thực tế ảo này. Còn bây giờ, dễ hiểu được điều này thực sự là một vấn đề rất khó khăn.

Và hãy nhớ, chiếc điện thoại Iphone đầu tiên được bán ra thị trường vào tháng 6/2007 và chỉ 1,4 triệu chiếc được bán cho đến cuối năm này. Còn bây giờ, bạn có thể biết nó như thế nào rồi đấy!

Để xem các tin bài khác về hội chợ Cebit 2017, hãy nhấn vào đây.

 

(Nguồn: CeBIT/ www.cebit.com)

Bình luận hay chia sẻ thông tin